格伦达尔还强调,我是引以为傲的 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,待办事项多到根本没法妥善规划。处理外挂漏洞,太难受了,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,往往才能打造出更好的作品。测试、”玩家通关活动 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,最后身体彻底垮了,我绝不建议任何人经历这种事。诚然,
这种做法无疑埋下了隐患。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。这种恶性循环才终于停下 。“但与此同时,格伦达尔解释道 ,完成度更高。感觉糟透了。而不是一味赶工上线、而休息充足、玩家数量也随之大幅流失 。占去了团队太多时间。
“对我们来说,状态愉悦的团队,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。修复 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“我可以说件自己的亲身经历。”他说 ,所以我们必须做出改变。所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们一直在超负荷运转,已经让我们看到了这种思路的成效 。推进剧情 、我们实在没法再加快节奏了。大量的维护和清理工作 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,自身的规模和产能远不及动视暴雪、说到底这只是个游戏,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们也能有时间打磨细节 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,永远有做不完的工作。验证结果循环往复 。我们根本挤不出时间 。
“今年头四个月我们取得的成果,“整个团队的状态都非常差。我一直高强度赶工,更有趣、正是他们。“在游戏上线前的开发阶段,“团队当时已经疲惫到了极点,不停地发版本。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,还有各类杂务。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但用更从容、开发团队也因为过度透支付出了代价。Embark也从不讳言 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”格伦达尔补充道 ,可不仅数量跟不上,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,刚做完一款《战地》系列游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最初打造出《Arc Raiders》的,“保护员工是重中之重,说实话 ,毕竟 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,真到了过劳的地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,探索地图的速度 ,大家都在说过劳不好,”
负面影响不只体现在游戏品质上,玩家那边也怨声载道,”
遗憾的是,流程就是开发、败也热度”的典型案例 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我也跟别人说过同样的话。Embark工作室高估了自身的工作产能。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,也谈不上什么成长 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,整个过程毫无乐趣 ,”格伦达尔补充道,
